De resultaten 1 tot 13 van 13 worden weergegeven.
  1. #1

    Standaard (Technische) vragenlijst aan Pixar

    In deze thread hadden we het even over hoe leuk het zou zijn om aan studio´s als Pixar te vragen wat we graag willen weten over computeranimatie.

    Veel mensen (waaronder ik) zitten met vragen die vaak wat technischer zijn en die meestal niet 1, 2, 3 in de features op een DVD worden beantwoord.

    Daarom ga ik in deze thread een vragenlijst bijhouden. Heb je dus vragen aan Pixar (hoeft niet persé een technische vraag te zijn, maar ook niet al te simpel a.u.b.) post ze dan hieronder.

    Zodra we een beste lijst bij elkaar hebben zal ik de vragenlijst vertalen in het Engels en mailen naar Pixar. Wie weet krijgen we antwoord.

    Hieronder de eerste paar vragen alvast:

    - Werkt het marionette-animatiesysteem wat jullie gebruiken nu écht beter dan Inverse/Forward Kinematics of Bone-animation?

    - Hoe lang duurt gemiddeld een beeldje om te renderen? Bijvoorbeeld dat shot uit Monsters Inc. waar Sulley in de sneeuw ligt.

    - Renderen jullie Multi-pass om daarna nog te monteren/na te bewerken in video processing software?

    - Zijn de modellen nog wel eens opgebouwd uit polygonen of zijn jullie helemaal overgestapt op NURBS dan wel Subdivision Surfaces?

  2. #2

    Standaard Re: (Technische) vragenlijst aan Pixar

    Heel goed idee!
    Ik heb er zelf niet zoveel verstand maar ik hoop dat jullie vragen goed beantwoord gaan worden.

    Citaat Oorspronkelijk gepost door Nathan Strik

    - Werkt het marionette-animatiesysteem wat jullie gebruiken nu écht beter dan Inverse/Forward Kinematics of Bone-animation?

    - Renderen jullie Multi-pass om daarna nog te monteren/na te bewerken in video processing software?

    - Zijn de modellen nog wel eens opgebouwd uit polygonen of zijn jullie helemaal overgestapt op NURBS dan wel Subdivision Surfaces?
    hahahahaha dit gaat me toch echt te ver

  3. #3

    Standaard Re: Re: (Technische) vragenlijst aan Pixar

    Citaat Oorspronkelijk gepost door Camille
    hahahahaha dit gaat me toch echt te ver
    Nathan, misschien een uitleg erbij, of is dat erg veel werk? Zo kan het voor de mindere hobyisten onder ons ook nog interessant worden. Ik zelf snap het ook niet wat er gevraagd wordt, maar ben wel erg benieuwd. Ik wil er wel wat meer over weten.

  4. #4

    Standaard Re: Re: Re: (Technische) vragenlijst aan Pixar

    Citaat Oorspronkelijk gepost door Jeroen Driessen
    Nathan, misschien een uitleg erbij, of is dat erg veel werk? Zo kan het voor de mindere hobyisten onder ons ook nog interessant worden. Ik zelf snap het ook niet wat er gevraagd wordt, maar ben wel erg benieuwd. Ik wil er wel wat meer over weten.
    Je hebt helemaal gelijk. Ik zal binnenkort even een uitgebreidere en makkelijker te begrijpen lijst plaatsen.

    Ik ben gisteren op de Pixar site al aan het speuren geweest en een aantal vragen zijn hiermee al beantwoord. Ik zal het één en ander even samenvatten zodat het voor de leek ook interessant is.

    Maar hebben jullie vragen, post ze gerust hier. Het hoeven heus geen technische dingen te zijn zoals ik heb gepost. Eigenlijk is alles wat jullie leuk zouden vinden om te weten goed.

    Dus, wat heb je nu altijd al een keer willen weten van Pixar?

  5. #5

    Standaard Uitleg van Nathan´s gebrabbel.

    Citaat Oorspronkelijk gepost door Jeroen Driessen
    Nathan, misschien een uitleg erbij, of is dat erg veel werk?
    U vraagt, wij draaien. En ik heb dus even snel een kleine uitleg in elkaar gedraaid. Wel leuk voor de hobbyisten denk ik. Hieronder dus mijn vragen mét uitleg erachter.

    - Werkt het marionette-animatiesysteem wat jullie gebruiken nu écht beter dan Inverse/Forward Kinematics of Bone-animation?

    Hieronder zie je een voorbeeld van Bone-animation in een Pixar film. In dit geval Heimlich uit A Bug´s Life. Als je naar het rechteronder gedeelte kijkt van de afbeelding zie je het doorzichtige draadmodel van Heimlich. In het draadmodel zie je dat er allemaal puntige blauwe objecten zitten. Dit zijn "Bones".
    Je kunt dit vergelijken met een pop waar een ijzeren geraamte in zit waardoor je hem kunt bewegen. De animatoren bewegen dus de "Bones" onder de huid en de rest van Heimlich beweegt mee.



    Recentelijk is Pixar echter overgestapt op een systeem dat "Marionette" wordt genoemd. Hiervan heb ik begrepen dat het niet meer met Bones werkt, maar een beetje te vergelijken is met de touwtjes waarmee marionetten bestuurd worden. Hoe dit precies werkt heb ik geen idee van en vandaar mijn vraag dus.

    - Hoe lang duurt gemiddeld een beeldje om te renderen? Bijvoorbeeld dat shot uit Monsters Inc. waar Sulley in de sneeuw ligt.

    Veel mensen weten al wel wat renderen is denk ik. Een beeldje renderen is simpelweg het doorrekenen van alle informatie over animatie, belichting enz. zodat het uiteindelijke filmbeeldje wordt verkregen wat je in de bioscoop ziet. Dit kost vaak aardig wat uurtjes computerkracht en ik wilde weten hoe lang een gemiddeld beeldje bij Pixar erover doet.

    Hier heb ik inmiddels antwoord op gevonden dankzij de Pixar site. Een gemiddeld beeldje doet er ongeveer 6 uur over om op filmresolutie gerenderd te worden. Er zijn echter beeldjes geweest in de Pixar-geschiedenis die er 90 uur!!! over gedaan hebben om te renderen.

    - Renderen jullie Multi-pass om daarna nog te monteren/na te bewerken in video processing software?

    Hierbij moet je denken dat bepaalde elementen uit een scène, zoals de hoeveelheid schaduw, de achtergrond, de lichtval etc... als aparte lagen worden gerenderd zodat ook na het renderen nog kleine aanpassingen gemaakt kunnen worden in belichting en sfeer, zonder het beeldje helemaal opnieuw te hoeven renderen. Dit in meerdere lagen opslaan van een plaatje heet Multi-pass renderen.

    - Zijn de modellen nog wel eens opgebouwd uit polygonen of zijn jullie helemaal overgestapt op NURBS dan wel Subdivision Surfaces?

    Okee, dit is denk ik, samen met die Bones-vraag de meest technische die erbij zit en daarom hieronder een uitleg:



    Als je naar de afbeelding hierboven kijkt zie je een simpel 3D-model. De linker twee objecten zijn draadmodellen. En het meest rechtse object is de belichte versie van dit model. Hoewel het dus in principe hetzelfde object is, zien de draadmodellen er totaal verschillend uit.

    Het linker draadmodel is opgebouwd uit Polygonen (veelhoeken), meestal zijn polygonen drie- of vierhoekig. En het rechter draadmodel is opgebouwd uit NURBs (Non Uniform Rational B-splines) wat in Nederlands gewoon neerkomt op curven (gebogen lijnen).

    Voordeel van NURBs is dus dat er minder complexe modellen voor nodig zijn om 3D-vormen weer te geven. Nadeel is dat ze vrij veeleisend zijn om te renderen, vandaar dat bijvoorbeeld computergames nog steeds met Polygonen werken.



    Subdivision Surfaces tenslotte, of HyperNURBs zoals ze ook weleens genoemd worden zijn een combinatie van Polygonen en NURBs. Als je naar de afbeelding hierboven kijkt zie je helemaal links een polygonen model met een simpele bolvorm. Niet echt vloeiend, zoals een bol hoort te zijn.

    Met Subdivision Surfaces wordt de informatie van de Polygonen versie gebruikt om een vloeiender vorm te creëren. In het midden zie je beide draadmodellen over elkaar heen geprojecteerd. De lichtblauwe lijnen zijn van het Polygonen model en de groene lijnen zijn van het gedetailleerde HyperNURBS/Subdivision model. Helemaal links zie je het resultaat, een vloeiende bolvorm.

    Het handige van Subdivision Surfaces is dus dat je een simpel model hebt om mee te werken en een ingewikkeld model voor als het tijd is om te gaan renderen.

    Als je naar de features op bijvoorbeeld de DVD van Monsters Inc. kijkt, dan zie je dat ze voor bijvoorbeeld Mike en Sulley eerst simpele versies gebruiken voor animatietests. En pas later gaan ze over op gedetailleerdere modellen.

    Daarom vermoed ik ook dat Pixar veel gebruik maakt van Subdivision Surfaces. Maar ik ben benieuwd of er nog weleens met NURBs of Polygonen wordt gewerkt, omdat die toch ook nog veel voordelen hebben.

    Ik hoop dat dit één en ander iets duidelijker maakt.

  6. #6

    Standaard

    Erg interessant! Bedankt voor de informatie... Nu kan ik met een gerust hart te making of Final Fantasy gaan kijken

  7. #7

    Standaard

    Citaat Oorspronkelijk gepost door Gerben van der Leun
    Erg interessant! Bedankt voor de informatie... Nu kan ik met een gerust hart te making of Final Fantasy gaan kijken
    En mocht je nog dingen willen weten, post ze dan hier. De meeste vragen zal Pixar ook wel kunnen beantwoorden.

    Als we ooit een uitgebreide lijst bij elkaar krijgen, de thread is niet echt populair. En als Pixar überhaupt gaat reageren natuurlijk.

  8. #8

    Standaard

    ik zou bijna zeggen dat dit ook verplaatst moet worden naar dvd achtergronden. net zoals je uitleg over bb formaten e.d.

    nice job!!

    tis me allemaal duidelijker geworden

    ken je nagaan wat een werk er in monster's inc heeft gezeten aangezien die haren van sulley allemaal apart bewegen.

  9. #9

    Standaard

    //Moderator note: Hieronder de opmerkingen en vragen van music_maniac1965 uit de andere thread, ze slaan ten dele terug op de vragen uit het lijstje hierboven:

    1> zouden ze geen motion capture systeem gebruiken in combinatie met de software waarmee ze ieder gezichtspunt (spieren in gezicht bijvoorbeeld) kunnen bewerken ? zoals ook bij veel games gebeurt ?

    2> mooie vraag. ik denk dat dit ligt aan of men nog eerst het model met poly's uitwerken (te zien in toy story en toy story 2) of dat ze al volledig werken met NURBS. bijde technieken verschillen toch in hoeveel proccessor kracht er nodig is. en ik heb zelf helaas niet het genot mogen hebben om met een SGI work station te werken.

    3> volgens mij bewerken ze na de animatie van de persoon nog enkele details. uiteraard is dit leuke info, en hadden ze makkelijk op de extra's disk kunnen zetten. ook zonder de software te zien draaien kunnen ze toch mooi uitleggen hoe het werkelijke process gaat.

    4> zelf vermoed ik dat men nog steeds als basis uitgaan van een grof model bestaande uit polygonen. dit omdat deze techniek gewoon simpeler is om te beheersen, en je achteraf toch simpel aanpassingen kan maken.

    maar inderdaad. het zou echt toppie zijn als men bij pixar wat meer hi tech info op de extra's dvd zou zetten. al was het maar voor de echt geintereseerde mensen zoals jij en ik (en nog veel meer ) ook al verwacht ik niet dat men al te diep zal ingaan op de gebruikte techniek, het zou toch wel kicke zijn.

  10. #10

    Standaard Re: Uitleg van Nathan´s gebrabbel.

    Citaat Oorspronkelijk gepost door Nathan Strik
    U vraagt, wij draaien.

    <KNIP>

    Veel mensen weten al wel wat renderen is denk ik. Een beeldje renderen is simpelweg het doorrekenen van alle informatie over animatie, belichting enz. zodat het uiteindelijke filmbeeldje wordt verkregen wat je in de bioscoop ziet. Dit kost vaak aardig wat uurtjes computerkracht en ik wilde weten hoe lang een gemiddeld beeldje bij Pixar erover doet.
    Die plaatjes doen het 'm! Als ik eens een fatsoenlijke PC heb dan lijkt het me erg gaaf om me er eens wat meer in te gaan verdiepen en misschien ook zelf animaties gaan maken...wie weet of dat lukt.

    Over het renderen, zag (geloof bij Shrek making of) dat ze iets van 90 PC's haden draaien om een beeldje een hele dag te kunnen renderen. Wie weet wat/waar dit precies was? Was wel erg interessant om te zien hoeveel werk er eigenlijk nodig is, terwijl zo'n film door leken vaak gewoon wordt afgedaan als "tekenfilm".

    Ik zou het wel eens interessant vinden om een workshop op DVD te hebben van Pixar, zodat we als thuishobbyisten eens aan de slag kunnen met een simpele animatie. Mag dan best een paar uurtjes duren Misschien nog een vraag??

  11. #11

    Standaard Re: Re: Uitleg van Nathan´s gebrabbel.

    Citaat Oorspronkelijk gepost door Jeroen Driessen
    Misschien nog een vraag??
    jep, ik vraag mij af wat voor video kaart het best geschikt is om met 3D aan de slag te gaan. renderen op het nivo van pixar is volgens mij niet te doen op mijn pc (P4 1,700 geforce3 64mb video geheugen, 256mb intern geheugen) of het duurt te lang voor je een fatsoenlijk resultaat zou kunnen behalen. dus wat kan ik van een midium zware pc verwachten qua doe het zelven met 3D ?
    Because i rock does not mean i'm made from stone !

  12. #12

    Standaard Re: Re: Re: Uitleg van Nathan´s gebrabbel.

    Citaat Oorspronkelijk gepost door music_maniac1965
    jep, ik vraag mij af wat voor video kaart het best geschikt is om met 3D aan de slag te gaan. renderen op het nivo van pixar is volgens mij niet te doen op mijn pc (P4 1,700 geforce3 64mb video geheugen, 256mb intern geheugen) of het duurt te lang voor je een fatsoenlijk resultaat zou kunnen behalen.
    Ehm even een misverstand uit de wereld helpen. Bij het uitrekenen van 3D beeldjes voor dit soort animaties heb je helemaal nakkes, nada, niks aan je videokaart. Je videokaart wordt eigenlijk alleen gebruikt voor de OpenGL preview in het programma zelf.
    Als het tijd is om de uiteindelijke beeldjes te gaan uitrekenen (renderen), dan werkt de 3D software alleen met je processor en je werkgeheugen. Je hebt dus ook meer aan veel geheugen en een snelle processor dan aan een supersnelle videokaart.

    Er zijn wel renderversnellerkaarten verkrijgbaar voor de professionele en semi-professionele markt, maar die ondersteunen meestal maar een handjevol 3D-programma´s en ze zijn behoorlijk duur. Maar als je een keer een paar duizend Euro kunt missen, dan kun je dat altijd nog doen natuurlijk.

  13. #13

    Standaard Re: Re: Re: Re: Uitleg van Nathan´s gebrabbel.

    Citaat Oorspronkelijk gepost door Nathan Strik
    Er zijn wel renderversnellerkaarten verkrijgbaar voor de professionele en semi-professionele markt, maar die ondersteunen meestal maar een handjevol 3D-programma´s en ze zijn behoorlijk duur. Maar als je een keer een paar duizend Euro kunt missen, dan kun je dat altijd nog doen natuurlijk.
    weer wat geleerd. maar ja, een paar duizend eurotjes heb ik niet. maar wat extra geheugen erbij prikken, en een 2,500 p4 processor plaatsen geeft mijn pc ook weer een vette boost. maar dan toch ben ik bang dat dat renderen nog te traag gaat. en die extra renderversnellers gaan vast duur kosten. als jij het al hebt over een paar duizend euro
    Because i rock does not mean i'm made from stone !

Instellingen bij het plaatsen van berichten

  • Je mag geen nieuwe topics plaatsen
  • Je mag geen antwoorden plaatsen
  • Je mag geen bijlagen invoegen
  • Je mag niet je berichten aanpassen
  •